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*Arcane

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avatarArcane
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MessageSujet: *Arcane
Jeu 4 Jan - 22:00

Nom : Jenkins

Prénom : Alice

Pseudo : Arcane, d'après le nom des 22 figures du tarot de Marseille

Âge : 18 ans

Race :
- Mutante


Clan :
- Aucuns

Caractère : Alice est une jeune femme directe, franche malgré son aptitude au bluff et à la comédie. Elle a un bon fond, et refuse rarement son aide à qui en a besoin. Mais elle reste très individualiste, orgueilleuse, et tient à rester libre comme l'air, ne prenant aucun engagement. Peu respectueuse de l'autorité, elle se soucie des lois ou des ordres qu'on lui donne comme d'une guigne, comptant sur sa chance pour se sortir du pétrin. De même, elle refuse qu'on intervienne dans sa vie, et préfère tout régler toute seule, comptant sur son intuition et son astuce naturelle. Peu engagée dans les affaires du monde, elle ne se mêle pas du conflit humain-mutant en cours, qui pour elle ne la concerne pas. Chacun ses affaires. Elle peut donc se montrer têtue et détestable comme une gosse. Mais malgré tout, bien qu'elle déteste qu'on lui fasse remarquer, elle se débrouille pour que personne n'ait à se plaindre d'elle, et apporte de bon coeur ses services si on lui demande. Il est facile de remarquer derrière ses bravades une personnalité plus profonde, marquée par le doute et l'anxiété, à la recherche d'une ancre de stabilité dans sa vie. Mais la personne qui lui fera avouer cela n'a pas encore croisé son chemin. Versatile, elle s'énerve facilement et violemment, et extériorise ses émotions avec fougue.

Pouvoirs : Alice manipule le hasard et la chance. Elle peut influer sur le hasard en choisissant une possibilité parmi toutes celles techniquement possibles. Pour des probabilités particulièrement faibles, elle utilise un jeu de tarot de Marseille pour matérialiser l'option qu'elle cherche à réaliser. Elle utilise son don pour tirer du paquet l'arcane ou la combinaison d'arcanes qui représente pour elle l'évènement qu'elle souhaite, ce qui l'aide à exercer son pouvoir sur la réalité.

De plus, elle est en mesure de gagner la chance d'une autre personne et de l'emmagasiner. En la battant à un jeu de hasard, elle peut s'approprier une partie de sa chance à son propre profit. Ces réserves de chance l'aident à influer sur les évènements, puisqu'il est évidemment plus facile de provoquer une issue favorable à ses yeux si elle est bourrée de chance à ce moment là. Evidemment, la personne à qui elle gagne un peu de chance a une probabilité très forte d'enchaîner les coups de malchance pendant quelques temps...

Quelques exemples : Il y a de bonnes chances que ce garçon si craquant auquel elle rêve de parler soit fumeur, ce qui lui fournirait un bon prétexte pour aller engager la conversation, quémandant du feu ou une cigarette. Une simple opération mentale, quelques secondes, et le séduisant jeune homme sera fumeur, et aura un paquet plein sur lui par-dessus le marché.
En revanche si un type lui vole son sac et s'enfuit dans une ruelle, il n'y a que peu de chances que cette personne qui connaît la ville comme sa poche se soit trompée et se soit engagée par erreur dans une impasse. Là elle aura besoin de manipuler les arcanes de son jeu de tarot pour rendre concrète cette probabilité. En tirant par exemple la lame de la maison-dieu, qui représente entre autre l'idée d'obstacle et celle du bateleur, qui peut parfaitement représenter un voleur.
Il y a encore moins de chance qu'un dragon se terre dans le sous-sol de New York. Il faudrait que cette créature ait echappé à tous les regards, puisse vivre dans ces conditions, le tout depuis la nuit des temps. La probabilité est infinitésimale, mais existe tout de même. Elle pourrait donc techniquement lancer un dragon à l'attaque d'un immeuble, mais il lui faudrait une longue et délicate passe, ainsi qu'une dose de chance gagnée au jeu absolument phénoménale...d'autant qu'une telle passe échapperait facilement à son contrôle! Ainsi, même si elle est potentiellement capable de le faire, cette action serait presque l'oeuvre d'une vie.

Histoire :
Chapitre 1: Valet des coupes
Alice est né à Boston, de parents très jeunes, qu'elle n'eut pas l'occasion de connaître. Sa mère décède à l'accouchement, et son père s'évanouit dans la nature. C'est à son grand-père maternel que sera confié le bébé. Propriétaire d'une petite boutique de jouets et de jeux traditionnels, spécialisée dans les cartes à jouer, Alice est élevé au milieu de toutes ces petites merveilles. Elle ne souffre pas trop de l'absence de ses véritables parents, son grand-père se montrant dévoué pour deux. Douée de beaucoup d'imagination et d'une intuition exceptionnelle, la petite Alice obtient sans difficultés d'excellents résultats scolaires. Vive, téméraire, intelligente, elle charme à peu près tout le monde et obtient presque tout ce qu'elle veut de presque n'importe qui. Mais il n'y a pour l'instant aucune malice dans ses roueries. Très tôt, son grand-père lui fait partager sa passion des jeux de hasard, la prévenant toutefois du danger que représentent les jeux d'argent. Mais encore enfant, ces avertissements sur quelque chose d'aussi abstrait que l'argent ou les casinos eurent peu de poids, et se plonge avec délice dans les subtilités du tarot, du chasse cœur, et surtout du poker, ainsi que toutes ses variantes. A peine entrée au collège, bien avant l'apparition de son don, elle savait estimer avec talent les chances d'obtenir telle ou telle main, et bluffait magnifiquement. Mais à part quelques bonbons ou chewing-gums gagnés dans un coin de la cour de récréation, elle ne se sert pas encore de ce savoir-faire de façon répréhensible. C'est à la fin de ses années de collégiennes qu'elle découvre que les résultats de parties de pile ou face ou de lancer de dés lui étaient...bien trop favorables. Elle apprit très vite, intuitivement, à utiliser son don, et comprit encore plus vite sa condition de mutante. Mais elle n'en parla pas, gardant cela secret pour ne pas décevoir ou effrayer son cher grand-père.

Chapitre 2: Cavalier des bâtons
C'est à son entrée au lycée que son grand-père lui offrit un superbe jeu de tarot de Marseille, les 78 cartes du paquet de cuir noir dessinées et fabriquées à la main, les 22 arcanes majeures réalisées à l'image de la jeune fille, entourée des symboles dénotant qu'il s'agissait de la lame du bateleur ou du pendu. Il ne fallut que quelques jours pour qu'elle découvre que ce si magnifique jeu, qu'elle conservait précautionneusement dans l'étui de cuir, démultipliait les effets de ses pouvoirs. La symbolique des arcanes qu'elle tirait "au hasard" facilitait de façon incroyable l'exercice de son pouvoir sur la réalité... C'est à ce moment qu'elle commença à utiliser son don de façon...plus ou moins malhonnête. Une panne de voiture de l'un ou l'autre des ses professeurs, un portefeuille tombé d'une poche devant ses yeux, des billets gagnants à la loterie... Intelligente, elle ne provoque aucun coup de chance réellement extraordinaire, pour ne pas attirer l'attention... Mais à 17ans, elle découvre dans les arrière-salles de certains bars l'univers des jeux d'argent, clandestins. Sous le sobriquet d'arcane, elle se fait rapidement connaître comme une jeune prodige au sein de ce milieu. Sa réputation s'étendra même dans tous les Etats-Unis. Si elle n'avait fait que gagner, sans doute aurait-elle attiré l'hostilité... Mais ce n'est pas uniquement l'argent qui l'attirait dans ces lieux où sa jeunesse et son talent lui valait l'admiration et l'affection de tous, et elle faisait particulièrement attention à ce que ses gains ne dépassent pas une limite acceptable, et ne se servait de ses dons qu'à l'occasion. On disait d'elle que c'était une gosse chanceuse, et douée. Elle y découvrit aussi l'alcool, et la cigarette, ainsi que d'autres drogues au parfum plus malsain, de façon très modérée. Ses résultats scolaires chutèrent doucement, mais sa popularité au sein des milieux de jeux allait croissant, et elle devenait une joueuse de poker...redoutable. Elle découvrit au cours de ces parties la deuxième facette de son don. La chance des perdants lui revenait, de droit. Elle fit très attention à cette aptitude, comprenant rapidement que leur chance évanouie...les perdants avaient toutes les chances de se retrouver en fâcheuse posture, par simple malchance. C'est à ses dix-huit ans, un an après son entrée dans les tripots clandestins, son grand-père décède. Crise cardiaque. La boutique du cartier ferma et elle, comme son père avant elle, s'évanouit dans la nature.

Chapitre 3: Dame des épées
Facile de disparaître et de passer inaperçue quand on joue avec le destin comme avec des cartes. Elle se réfugia au début chez des connaissances du milieu du jeu. Bien appréciée au sein de ses "camarades de jeu", elle fut bien accueillie, même si elle eut à repousser gentiment quelques avances, même si elle en accepta certaines, sans arrière-pensées. Un peu perdue, elle dériva d'hôtes en hôtes, ne retrouvant son ancienne fougue qu'à l'heure d'aligner devant elle les cartes d'un jeu de poker. Un jeune joueur, talentueux sans être exceptionnel, la prit sous son aile quelques mois, l'aidant à se remettre et à accepter sa nouvelle situation. Il fut le seul à Boston à connaître sa condition de mutante, et la nature de son don. La confiance s'installa, et lentement, Alice reprit goût à la vie. L'alcool redevint pour elle une source de joie et non d'oubli, et elle se reconstruit lentement une vie, aux côtés du jeune Alexander. Malheureusement, un policier infiltré dans le milieu du jeu clandestin finit par découvrir où vit cette fille trop jeune pour jouer et boire, fugueuse, et l'arrête, ainsi que son compagnon. Cet inspecteur fit son travail dans les règles de l'art, et sa seule erreur fut de laisser à Alice son jeu de tarot si cher à son coeur. Pourquoi lui aurait-il enlevé? Arcane n'eut à subir aucune brimade de la part des policiers durant sa garde à vue, mais le seul fait d'être enfermée la rendait presque folle, prête à tout. Personne ne la mettrait en cage, personne ne la rendrait sage comme une image... Quelques parties avec ses co-détenues et même ses gardiens, son charisme et sa vitalité lui donnant droit à quelques faveurs, lui donnèrent toute la chance dont elle avait besoin. Elle n'entendit plus jamais parler des perdants, et en s'en informa jamais, préférant ne pas savoir si leur maison avait brûlée ou s'ils avaient subi une soudaine rupture d'anévrisme, voire quelque maladie rarissime. Une nuit, par un heureux hasard, un gardien oublia de verrouiller la cellule, tandis que les caméras tombèrent en panne. De même, les plantons encore en place regardèrent ailleurs sur son passage. Quel coup de chance n'est-ce pas? Elle sortit du commissariat les mains dans les poches, tranquillement, et s'éloigna sans être inquiétée. Son projet était simple. Gagner New York. Elle trouva l'argent nécessaire par terre, par des tickets de loto, dans une maison où l'alarme était tombée en panne, la porte restée ouverte, durant l'absence prolongée par un léger accident de la rote de ses occupants. Le Greyhound la mena à New York sans anicroche, et sa réputation lui servit vite à intégrer le milieu du jeu clandestin local. Elle n'a aucune nouvelle d'Alexander, bien qu'elle ait plusieurs fois lancé des passes pour faciliter une éventuelle évasion.

Description physique : Alice est une jeune fille vive et mince, assez petite de taille. Elle peut sembler frêle du fait de ses articulations et de se membres délicats. Ses cheveux blonds et raides, coupés aux épaules, encadrent un visage assez harmonieux et des yeux sombres. Sa peau est à mi-chemin entre la pâleur et la tiente dorée. Elle s'habille souvent de façon simple mais élégante, avec un préférence pour les teintes sombres, ce qui lui permet de ne pas détonner au milieu d'un casino.


Armes : aucune

Autres : Elle possède un très beau jeu de tarot de Marseille, exemplaire unique dessiné et fabriqué par son grand-père.

Personnage :
- Inventé


Célébrité sur l'avatar : Emily VanCamp


Dernière édition par le Lun 15 Jan - 16:51, édité 1 fois
avatarEx-Rachel Grey
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MessageSujet: Re: *Arcane
Ven 5 Jan - 14:15

Bienvenue Arcane !

Ta fiche semble parfaite,
Si je devais vraiment être pointilleuse je te dirais juste pour tes pouvoirs de marquer vaguement ce qu'ils sont et entre parenthèses de mettre les explications pour que tout soit bien clair.

Par contre je suis désolée mais Kelly Clarkson est déjà prise, prends une nouvelle jeune femme, dont le nom de soit pas dans cette liste ici.

Une fois cela réglé je pourrais te valider ! ;)

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avatarArcane
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MessageSujet: Re: *Arcane
Ven 5 Jan - 14:32

Désolé d'être exigent mais au sujet de l'avatar j'avais vérifié avant de faire mon choix et Melody ne s'étant pas connectée depuis novembre... je pensais que je pourrais garder celui-ci...

Si tu préfères que je change d'avatar j'en chercherais un autre bien sur.
avatarEx-Rachel Grey
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MessageSujet: Re: *Arcane
Ven 5 Jan - 14:42

Je pense qu'un recensement va bientôt avoir lieu.

En attendant, oui, change de célébrité.

On pourra reparler de Kelly après le recensement, c'est d'accord ? ;)

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avatarArcane
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MessageSujet: Re: *Arcane
Lun 15 Jan - 16:53

Désolé pour le retard, mais c'est toujours long pour moi de chercher un avatar. En tous cas ça y est, j'ai édité et vérifié que celle-ci n'étais pas déjà prise.

Et ce sera finalement inutile lol, Emily VanCamp me satisfait pleinement.
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MessageSujet: Re: *Arcane
Lun 15 Jan - 18:24

Ok je te valide.

Quand tu le souhaiteras, tu pourras te choisir un camp.

Pour aller chez les X-Men:
Tu devras aller à l'école des X-Men et t'inscrire ! (clique ici)
Tu devras apprendre à contrôler tes pouvoirs qui apparaîtront au fur et à mesure de ton aventure, jusqu'à tes 800 messages !
Pour ne pas te perdre dans l’institut, clique ici.


Pour aller chez les Mauvais Mutants:
Tu devras aller à la base de la Confrérie des Mauvais Mutants et y adhérer ! (clique ici)
Tu deviendras alors un Apprentis Mauvais Mutant jusqu'à tes 800 messages !



Voila, ton perso peux rester neutre autant de temps que tu le souhaiteras...

Il faudra que tu aille te faire recenser pour ta célébrité dans la partie hors jeu.

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MessageSujet: Re: *Arcane


*Arcane

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